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leder养生Root毛茸茸的塔利班

2024-04-28 来源:悦跑圈资讯

原创 2017-12-17 钟昊 TheGamers桌游极客

不得不承认,Root初次捕捉住我眼球的原因是因为插画师笔尖那股“非乌托邦暗黑森林童话寓言”般的气息。

但在BGG短暂的停留后,我的购买欲望被以下的客观因素强烈激起,无法抑制:(此文章观点建立在PNP基础之上)

1:设计师背景:

John Company, Pax Pamir, An Infamous Traffic,这些带有历史模拟,学术主题和精湛的机制尝试的游戏都来自于这位年轻的美国内陆设计师ColeWehrle。

在Root的设计师日志和HeavyCardboard的访谈中,他都很有趣真诚地描述了自己通过游戏来构筑个人的“表达”,并角逐于自我“价值”在游戏形式中的再现。而这些尝试在root中可以很直觉地让玩家体验到。

就像马丁在“几亩雪地”的设计日志中的描述:“通过DBG的漫长“构建”过程来营造殖民时期英法如何低效率地在区区几亩的雪地之上所展开的消耗,进一步通过机制本身展现了官僚体制的纠结和战争的荒诞。”

也正因为这种从游戏内在本体起始的设计顺序,ColeWehrle的游戏中酝酿着一种非常特别的“情节&情景”存在方式,一种游戏式的“再表现主义”。

同时,Cole Wehrle的“游戏”层次非常丰富多元,从玩家之间的“互动游戏”,延续到本身的机制进阶游戏都十分鲜明,可以完全定义为游戏者的游戏。

2:设计背景

这款游戏的灵感启发来源于GMT的COIN系列。设计师也同时意图于将“战争游戏”的受众面扩大。游戏中同时充满了设计师对当下政治局面的暗示&剖析。

3:出版社

这款游戏的独立出版社LederGames通过去年的王牌游戏Vast在短期内获得很好的口碑,并建立了尺寸不错的狂热粉丝群体。Vast的主设计师提倡的是新一代的“非对称性游戏”设计理念。在桌游被资本逐步吞噬的年代,可以不断获取独立公司的氧分,也算是一份中产式清新的养生调和。

总而言之:ColeWehrle+Leder Games=此款游戏的亮点:多层次机制+非对称式游戏机制 (多层次机制:游戏本身的机制平衡+玩家之间的互动机制)

游戏介绍:

言归正传,让我们来介绍一下Root这款游戏。

Root讲述的是一场爆发在森林王国的史诗事件。侯爵猫带领猫武士们,抓住古老鹰巢之族的怠慢时刻,将鸟群族赶逐到了森林的边缘。夹杂在混沌的势力对抗时代,森林的原住民(鼠,兔,狐狸)想通过难逢的机遇成为自己的主人。而在纵深的树林和族群之争中,独立的游侠们(浣熊,狸猫)想在新的王朝崛起之时,在森林中确保自己的立足之点。

1 游戏概念:

由于每个种族的机制非常不一样。游戏的介绍会先围绕着一些共通概念来展开。

控制:

版图中包含了森林,空地,道路等不同地理特征和各地的森林居民种类。每个空地上有允许放置建筑的区域格。道路将不同的森林空地相互连接。每个空地可以允许多名玩家同时扎住。但玩家武士数量与建筑数量总和最大的一方持有对此地的控制权。若持平则没有任何一方控制,鸟族列外。

移动:

玩家可以移动一个或多个武士到相邻区域。当移动者从自己控制的区域移动时,他可以移动到任何相邻区域。而当玩家从对方控制的区域开启移动时,他只可移入到相邻的空置地区或者自控的领土中,任何其它玩家控制的区域只有在得到允许后方可进入。

战争

挑起战争时,防守方可以选择

1 撤退,随后根据军队数量损失对应武士。进攻方可以选择打出对应伏击牌增加撤退方1点伤害。

2 坚守岗位,随后打出对应伏击牌并移除进攻方2名武士.

双方投掷特殊的骰子

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,进攻方选择高数值,防守方选择低数值。双方移除点数对应的武士,战争结束。每次战争持续一回合。

卡牌(升级,花样,密谋)

虽然游戏中每个种族的机制完全不同,但所有玩家共享同一牌库。每张卡牌都是多用功能的。

1花式

卡牌顶端的四种花式。鼠,兔子,狐狸各自对应着三种森林居民。鸟牌则是百搭花式。

2种族升级

卡牌的右侧是每个玩家都可以使用的种族升级内容。只要使用处在相对应空地的对应建筑便可以建造种族升级。(每个种族使用不同建筑)

3密谋

卡牌的底部是仅供森林联盟所使用的密谋内容。

2 游戏的回合:

玩家按照回合制轮流进行游戏。每位玩家的回合划分为独自的鸟鸣阶段,白日阶段和夜晚阶段。当夜晚阶段结束后,下一位玩家按照顺位进行新的回合:猫-鹰-联盟-游侠。(每个种族都有不同的内容)

鸟鸣阶段:重置

白日阶段:行动

黑夜阶段:收入

3 胜利条件

当一位玩家获取40分时,游戏立刻结束。但卡牌中有四种游戏变体胜利条件

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。激活条件的玩家,将会忽略游戏正常积分,而仅按照独特的变体胜利条件来赢取胜利。

种族介绍:

侯爵猫

侯爵猫通过建造工坊,兵营和伐木场到版图上进行得分。这个种族的用法相对直观,更多是关于区域控制的范围,建造的时机和军事的分配等。积分和收入的机制与eclipse,神秘大地都有相似之处。猫族在很多层面都展示着现代战争/区域桌游机制的要素。玩家扮演着强权与资本的缩影。

鹰巢之族

鹰族玩家必须在回合开始时选择四位领袖中的一名,每位领导者都有不同的强势之处。

鹰族的行动必须按照1放置武士到指定地点2移动至少一名武士 3战争4建造鸟巢的这4个法令顺序进行.(从上倒下,从左到左右)

每回合,玩家必须为法令库增加新卡牌。每张卡牌的花式都决定着必要的执行行动地点。随着法令的堆积,在某个瞬间玩家将淹没于自我的法令沉堆之中。

随即,鸟族的政治体系立刻崩溃,领袖会被推倒,而本轮的所有积分和奖励都毁于一旦。虽然通过政治改革等行动,玩家可以调整法令。但夹杂在如此教条的机制中,奔溃似乎只是时间的问题。

设计师将卡牌构筑的机制融合到鹰族,充分营造了一种“腐朽,封建的古老教条名族”的气息。

森林联盟

此种族是游戏中的绒毛耳朵塔利班团体。它们处在长期的隐蔽中,只有在游戏的后期才会以双倍的速度获得胜利积分。

行动点允许机制是森林联盟的主要游戏法则。玩家通过召集/教育不同的森林居民支持者,来积攒行动力,以便训练战士来保卫基地或防御堡垒。而建造基地是唯一可以策划密谋和增加手牌上线的方式。只有巩固了基地的区域,堡垒才可以稳妥的建造并为绒毛塔利班提供军事话语权和种族的升级优势。联盟一个充满自我报复,但时刻依赖/背叛着强权势力生态的种族。

游侠

游侠是一名充满冒险和英雄主义色彩的个体玩家。它可以随意穿梭于空地和森林之间。通过赠送手牌和暗杀武士们来操控与各国之间的政治关系。当游侠与任何一个族群结为联盟时,他可以如此的魅力,以至于无视其它首领的意愿,即可带领着他们的武士去达成个人的目的。

游侠也可以不顾区域的控制权而随心所欲的出入并进行物品交换。

游侠的机制依赖于个人“物品库”的积累。行动的执行必须由对应的物品所提供:剑=攻击,靴子=移动,榔头=种族升级,十字弓=安全撤退

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为“战棋”般的游戏融入个体的因素也是十分有趣的设计决定。这也为不同玩家之间的互动增添了新的口味。

ps:目前的PNP 规则只提供了四人玩家的内容。完整游戏可以满足6人游戏,并提供剧情与单人/合作模式。

结语

Root,一款借用可爱动物来暗示当下不同政治意识形态冲突的游戏;同时,这片可爱又充满暗流的森林中,上演的多元机制的纠结似乎也是当代桌游发展史的综合性寓言。

游戏亮点:

1 “非对称性”从目的&内容的物理层面上升到了游戏机制的化学层面。

2 级别友善的区域控制和战争游戏。

3 合理的游戏时间:1-2小时。

游戏污点:

1 作为非对称性游戏,每次讲解规则似乎是一件容易气馁的事情。

2 即使作为入门级别的战棋,也不推荐作为一款推新的游戏,就像它那张“非乌托邦暗黑森林童话寓言”般的封面一样。

3 游戏的平衡性需要玩家和机制来共同维持。(存在着嘴炮和背叛的游戏过程)

ps:游戏目前已成功完成了KS众筹。感兴趣的朋友可以通过latepledge和团购等方式购买。

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